ec-4.1.8        Copyright (C) 2001-2008 Marc DECHICO

Publi sous licence  GNU  voir le fichier COPYING 

Ce document explique comment installer et utiliser le programme.

I) Installer la version linux
=============================
a) installer avec rpm 
---------------------
Tlcharger ec-4.1.8-0.i386.rpm (65K)

Puis avec Xterm ou en mode console entrer les commandes suivantes :

Entrer dans le repertoir:		       cd "repertoir_contenant_le_rpm" 
Passer en mode super-utilisateur:	       su  
Installer le rpm:			       rpm -i ec-4.1.8-0.i386.rpm 

Dinstaller le programme:		       rpm -e ec

b)intaller le tar.gz (inclues les programmes sources) 
-----------------------------------------------------
Tlcharger le fichier ec-4.1.8.tar.gz

Puis avec Xterm ou en mode console entrer les commandes suivantes :
 
Dcompresser le fichier avec la commande:    tar zxf ec-4.1.8.tar.gz     
Entrer dans le repertoir avec :              cd ec-4.1.8
Prparer la compilation:		     ./configure
Compiler le programme:                       make
Passer en mode super-utilisateur:	     su 
Installer le programme:                      make install


Dsinstaller le programme:                   cd ec-4.1.8
					     make uninstall
II) Installer la version Windows
================================

a)Cygwin (voir Cygwin.com) 
--------------------------
C'est une mulation de Linux sous Windows
La version Windows de ec est livre avec une environement minimal Cygwin
qui permet uniquement le fonctionement de Ec.

Ceci pour viter l'installation pralable de Cygwin.
  
Si un environement complet Cygwin est dj install sur la machine windows;
il serait alors prfrable de faire l'installation du fichier  ec-4.1.8.tar.gz
en utilisant Cygwin (necessite les outils dveloppements)

Si vous avez  la fois prinstall Cygwin puis Ec provenant de  ec-4.1.8.zip 
et si vous lancez Ec il sera alors imposible de lancer une autre application
utilisant Cygwin en mme temps(et Vice Versa).

b) Installation
---------------
Tlcharer ec-4.1.8.zip 

Dcompresser le fichier .zip  et le placer dans un rpertoir utilisateur. 

Pour lancer le programme il faut cliquer sur le fichier .bat  correspondant 
au langage demand(francais= ec_fr.bat, anglais=ec_en.bat, allemand=ec_de.bat)  . 

Des fichiers (ec.wrk et ec.ech) et un rpertoir (.ec)  
sont crs  la racine du rpertoir utilisateur.
  
III) Comment utiliser le programme
===================================
Linux : Dmarrer le programme en mode console (terminal)  taper: ec
Windows: Cliquer (ou double-cliquer) sur le  .bat .

Vou devriez obtenir:
-------------------------------------------------------------------------------
 | A | B | C | D | E | F | G | H |     Ec-4.1.8 Copyright (C) 2001-2008 Marc Dechico
-+===============================+-     
8: t | c | f | d | r | f | c | t :8    mailto: ec@dechico.com
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    http://dechico.com/ec
7: p | p | p | p | p | p | p | p :7     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Ec ne comporte AUCUNE GARANTIE.
6:   |   |   |   |   |   |   |   :6    C'est un logiciel libre et sa redis-
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    tribution est encouragee sous certaines
5:   |   |   |   |   |   |   |   :5    conditions. Voir le fichier GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-   
4:   |   |   |   |   |   |   |   :4   
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-   
3:   |   |   |   |   |   |   |   :3     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Marc DECHICO
2:(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P):2    Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(C)|(F)|(D)|(R)|(F)|(C)|(T):1
-+===============================+-
 | A | B | C | D | E | F | G | H | 
-------------------------------------------------------------------------------
Tour=Blanc Prof_Actu=0 Simu=3.2 Niveau: m1 Aide:Taper ?
>

a) Nouveau Menu:
---------------
Choisir le niveau: 
  Taper "d1" + "Enter" pour le niveau dbutant.
        "m1" + "Enter"  moyen
	"h1" + "Enter"  haut
  Possible aussi en cours de partie.

Chosir la couleur:
  Taper "blanc" ou "noir"  + "Enter" pour jouer blanc ou noir.
  Possible aussi en cours de Partie.

Dplacer la piece:
  "E2E4" + Enter  Dplace le pion de E2 en E4 
  	 
Abandon: 
  Taper "abandon" + Enter

Rejouer le dernier mouvement:
  Taper "retracte" + Enter

Nouvelle Partie:
  Taper "n" + Enter

Quitter
  Taper q + Enter

b)Ancien Menu (donn pour compatibilit):
-----------------------------------------
Attention les statistiques affiches ne le sont que pour une exploration
sur 4 niveaux (tous les mouvements sont explors)
Seul la note est gnre grace  une exploration plus profonde dpendant
du niveau de difficult choisi et affich (Simu:2.10)
Le point d'exlamation siginifie qu'il aurait fallu une exploration
plus profonde pour considrer le rsutat comme "sur" (prise en fin de branche). 

Vous pouvez soit  deplacer les pieces de chaque camp ou demander au programme de 
le faire 

Deplacer une piece (jouer), taper         : d E2 E4 
------------------------------------------
Bien sur un pion doit etre sur la case E2
Les deplacements sont controlles entierement.
Le pgm ne devrait pas vous autoriser a taper d F1F3 avec un fou sur F1!.....

Deplacer automatiquement une piece        : ed
------------------------------------------- 
Le programme analyse les prochains mouvements , extrait le meilleur et 
dplace la piece. 

Deplacer une piece et laisser le pgm repondre: dd E2E4
---------------------------------------------
Vous obtenez le meme resultat que si vous aviez tape successivement 
D E2E4 and ed.

Retour en arriere d'un mouvement         : r
------------------------------------------

Sauvegarde dans fichier  (du jeux)        : fs
-------------------------------------------
La partie est enregistre dans un fichier ec.ech  du repertoir courant.
Si vous voulez continuer une partie plus tard.

Nouvelle partie                           : n
-------------------------------------------
L'chiquier est remis dans l'tat initial

Charger un fichier (jeux sauvegarde)      : fc
-------------------------------------------
Le fichier contenant le jeux precedement enregistre par fs est chargee

Modifier le cote pour l'impression de l'echiquier a l'ecran : c  
-----------------------------------------------------------

Quitter le  pgm                          : q
------------------------------------------

Afficher l'echiquier   : ae ou taper sur entre
------------------------
Utile lorsque vous voulez voir a nouveau l'echiquer apres avoir visualise 
des resultats.

Modifier la profondeur (2)  l'increment (6)  : p 2.6   
------------------------------------ --------

Il est prfrable de laisser la profondeur  2 et de ne modifier que 
l'incrment. 
Plus l'increment est grand plus il sera difficile de gagner, mais plus il faut attendre.

La profondeur (p)  est le nombre de dplacement succesifs  partir desquels l'exploration
peut-tre intrompue (cut).

L'incrment (i) est le nombre maximum (p + i) de mouvement successifs qui seront explors.  
 

Imprimer un resultat sans deplacer une piece: e
---------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
 N pDeAr NotPri C   Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc   Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc
-------------------------------------------------------------------------------
 0 cB8C6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
32 pG7G6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
19 fF8D6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
24 cG8E7  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
29 pC7C6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
27 pB7B6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
15 dF6D8  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
23 cG8H6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
-------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6  Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>

N	    Nummero du mouvement.
De          case de Depart.
Ar          case d'Arrivee.
	    + le type de piece utilise dans le cas d'une promotion de pion
	    sur la derniere ligne de l'echiquier.(D:Reine , C:Cavalier)

C   	    Camp Blanc/Noir 

NotPris     Le point d'exclamation indique une prise de piece en fin de branche
	    (resultat moins sur).
            Note attribue par le simulateur au mouvement;
            Il ajoute les meilleur mouvements rencontres pendant la simulation. 
            Si les blanc prennent un pion(force 10)  mais que les noirs sont
	    capables de prendre un cavalier (force 30) au second niveau on 
	    obtiendra la note :  10-30 = -20.
	    Cette note est modifie dans plusieurs cas:
	    _ pour viter un sacrifice  de pice inutile (desactiv)
	    _ la note mat est dcrmnte en fonction de la profondeur  et crase 
              les  notes precedement obtenues pour aller plus rapidement au mat.
Mat         Nombre de mat.
RfMat	    Nombre de mat seulement lorsqu'il n'y a pas de prises de pices.
IcMat	    Nombre de mat suelement lorsque la prfondeur est incrmente.
Pat         Idem Mat.

Afficher les notes 2         :an2
---------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Coefficiant	         5        10         1         7        15         3         3         3         3        50
 N pDeAr NotPri    Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc   Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc   Cou_Pie   Nbr_Fou   Mob_Pie
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 0 cB8C6  0	         0         0         0         0         0         0 +5.03e+01 +1.17e-03 -1.33e+00
		         0         0       100         0         0         0        92        52        35 +1.27e+01
32 pG7G6  0	         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +1.34e-03 -8.19e+00
		         0         0       100         0         0         0       100        53        20 +1.24e+01
19 fF8D6  0	         0         0         0         0         0         0 +9.22e+00 +1.20e-03 -4.09e+00
		         0         0       100         0         0         0        77        53        29 +1.15e+01
24 cG8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +5.11e+01 +1.50e-03 -1.20e+01
		         0         0       100         0         0         0        92        53        12 +1.14e+01
29 pC7C6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.04e+01 +1.35e-03 -6.64e+00
		         0         0       100         0         0         0        77        53        23 +1.12e+01
27 pB7B6  0	         0         0         0         0         0         0 +2.98e-01 +1.33e-03 -6.29e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        53        24 +1.11e+01
15 dF6D8  0	         0         0         0         0         0         0 +6.10e+01         0 -1.58e+01
		         0         0       100         0         0         0        96        50         4 +1.10e+01
23 cG8H6  0	         0         0         0         0         0         0 +2.23e-01 +1.38e-03 -9.19e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        53        18 +1.07e+01
 6 dF6F5  0	         0         0         0         0         0         0 +8.50e-02 -5.98e-03 -2.59e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        38        32 +1.06e+01
18 fF8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +1.57e-01 +1.41e-03 -1.01e+01
		         0         0       100         0         0         0        74        53        16 +1.06e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum		         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +2.50e-02 +2.85e+01
Minimum		         0         0 -7.86e-04         0         0         0 -2.00e+02 -2.56e-02 -1.77e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6 		 Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>
Premire ligne:
Mat, RfMat, IcMat, Pat, RfPat,IcPat et Fou sont calculs de cette manire.
[p] repsente la profondeur de simulation
Nombre pondr [p]= Nombre[p] / Nombre de mouvement [p]
Ensuite une somme est faite par camp.
Et enfin Nombre= Somme Noir - Somme Blanc (si les les blanc sont l'adversaire)

Cou: Une note est calcule pour la couverture de toute les pieces  la profondeur 1 
Mob: Mobilit des pices : Nombre de mouvements[3]/ Nombre de mouvement [2]

Deuxime ligne:
Nombre (Nombre 1) Calcule  partir de la premire ligne.
0 pour la plus mauvaise note et 100 pour la meilleur.
A la fin de la seuxime ligne: Note= (Nombre 1 * Coefficiant 1 + .....+ Nombre x * Coefficiant x)/ Total Cofficiant.

Ces cofficiants peuvent etre modifis en fonction de la situation.
 
Note est utilis pour ordonner les mouvements initiaux
La Not_Pri tant le premier critre de tri.  
OD