ec-4.1.8        Copyright (C) Marc DECHICO

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Dieses  Dokument erklrt wie Sie das Programm installieren und gebrauchen mssen. 
Entschuldigen Sie mir bitte fr die Fehler. 

I) Das Linux Programm  installieren
==============================
a) Installieren mit rpm
-----------------------
Die Datei ec-4.1.8-0.i386.rpm  herunterladen. 
Nachdem mit Xterm oder Konsole:

Das Verzeichniss eintretten durch den Befehl:     cd "rpm_verzeichniss"
Komando unter root-Id ausfhren:                  su + (root Passwort)
Das programm installieren:			  rpm -i ec-4.1.8-0.i386.rpm

Das programm uninstallieren:			  rpm -e  ec

b)Installieren mit dem tar.gz
-----------------------------
Die Datei ec-4.1.8.tar.gz herunterladen. 
Die Datei undrcken durch den Befehl :            tar zxf ec-4.1.8.tar.gz
Das Verzeichniss eintretten durch den Befehl:     cd ec-4.1.8
Programm vorbereiten:                             ./configure
Programm bauen:                                   make

Komando unter root-Id ausfhren:                  su + (root Passwort)

Programm installieren:                            make install 

Programm uninstallieren (mit root-Id):            cd ec-4.1.8 
						  make uninstall 

Es ist auch erklrt in der INSTALL Datei.

II) Das Windows Programm installieren
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a)Cygwin (Cygwin.com)
---------------------
Das ist ein Linux Emulator fr Windows.
Mit Ec zip-Datei gibst es nur das Minimal von Cygwin.

Damit knnen Sie ohne das ganze Cygwin Package zu installeiren  Ec benutzen.

Wenn Sie das ganze Package Cygwin schon installiert haben, wrde es better ec durch 
die Datei  ec-4.1.8.tar.gz  Ec zu installieren.

Wenn Sie die beide Cygwin-Package und Ec-Package installiert haben, werden Sie nicht
die beide Package zu gleicher Zeite benutzen knnen. 

b)Installieren
--------------
Die Datei ec-4.1.8.zip herunterladen. 

Die Datei ec-4.1.8.zip entpacken.

Das  Verzeichniss ec-4.1.8 im  dem Desktop kopieren. 

Das Programm mit Namen ec_de.bat (deutche berzetzung )starten. 

Zwei neue  Datei(ec.wrk und ec.ech)  und ein Verzeichniss(.ec) werden speichert wenn
das Programm sartiert wierd. 


III) Der Gebrauch des Programms
===============================
Linux: das Terminal starten und den Befehl "ec" eingeben  
Windows: ec_de.bat starten.

Sie werden sehen :

-------------------------------------------------------------------------------
 | A | B | C | D | E | F | G | H |     Ec-4.1.8 Copyright (C) 2001-2008 Marc Dechico
-+===============================+-     
8: t | s | l | d | k | l | s | t :8    mailto: ec@dechico.com
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    http://dechico.com/ec
7: b | b | b | b | b | b | b | b :7     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Ec kommt mit GAR KEINE GARANTIE.
6:   |   |   |   |   |   |   |   :6    Das ist freie Software Sie knnen 
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    es werteilen aber nur unter Bedingungs:
5:   |   |   |   |   |   |   |   :5    Lesen Sie bitte die GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    
4:   |   |   |   |   |   |   |   :4    
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-   
3:   |   |   |   |   |   |   |   :3     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Marc DECHICO
2:(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B):2    Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(S)|(L)|(D)|(K)|(L)|(S)|(T):1
-+===============================+-
 | A | B | C | D | E | F | G | H | 
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>

a)Neue Menu
-----------
Stufe whlen:
      Befehl "g1" + Enter fr Grundstufe
      Befehl "m1" + Enter fr Mittelstufe
      Befehl "h1" + Enter fr hochstufe
      
Farbe  whlen:
      Befehl "weisse"  + Enter
      Befehl "scharze" + Enter

Figure ziehen:
      Befehl "E2E4"   + Enter   
   
Zug zurcknehmen:
      Befehl "zurck" + Enter

Spiel aufgeben:
      Befehl "aufgeben" + Enter

Spiel beenden:
      Befehl "e" + Enter

Neues Spiel:
      Befehl "n" + Enter

      
b)Alte Menu:
-----------
Achtung die Statistiken werden nuch fr 4 aufeinanderfolgende Zge gespeichert.
Die Note wird die ganze aufeinanderfolgende Zge benutzen.
Das Ausrufungzeichen zeigt dass der letze Zug ist eine Eroberung. 

Die Figuren knnen durch die Maschinen oder durch Sie gezogen werden.   

Um eine Figur zu ziehen , tippen Sie       : v E2E4 
------------------------------------------------
Die Zge werden  kontrolliert und es ist normaleweise nicht mglich,
wenn ein Laufer auf dem Feld F1 ist,  v F1F3 zu tippen.

Um eine Figur automatisch zu ziehen           : bv
------------------------------------------------- 
Das  Programm wird  berechnen um den  beste  Zug zu whlen und wird nachdem
die entsprechende Figur ziehen

Um eine Figur verschieben mit  Machinenantwortung: vv E2E4
--------------------------------------------------
Es ist wie sie diese zwei Befehle getippt htten:  v E2E4 und nachdem bv.

Ruckgngig gehen                                 : r
--------------------------------------------------
Den letzten Zug  annulieren.

Um die Datei zu speichern                        : ds
--------------------------------------------------
Wenn Sie kein Zeit um das Spiel zu beenden haben, knnen Sie
das Spiel sichern (Datei in  ec.ech). 

Um Datei zu ffnen                               : dl
--------------------------------------------------
Wenn Sie ein Spiel  das sie frher mit ds gesichert haben, weiter fhren wollen

Lager wechseln                                 :l  
------------------------------------------------ 

Das Programm beenden                       : e
------------------------------------------

Das Brett zeigen       : zb
------------------------
Wenn Sie das Brett, nachdem Sie die Berechnung abgebildet haben, wieder sehen wollen .

Tiefe (2) und Inkrement(10) verndern        :  s 2.10   
--------------------------------------------- 
Es ist besser wenn die Tiefe (2) nicht verndert wird.
Inkrement (10) kann verndert werden um die Stufe zu modiefieren


Je mehr das Inkrement verhhen desto mehr Zeit benutzt wird. Es wird also
schwiriger zu gewinnen.
 
Tiefe (n): Alle n folgende Zge werden durchgesucht.
Inkrement (i) nur wenn eine Figur gefangen wird, wird es tiefer durchgesucht: 
maximal (p+i) fogende Zge.   

Berechnung abbilden                       : b
-------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
 N FAbAn  PriNot L   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num
-------------------------------------------------------------------------------
13 BE2E3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
10 BD2D4  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
11 BD2D3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 0 SB1C3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 3 SG1F3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 9 BC2C3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 7 BB2B3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
17 BG2G3  0 	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
-------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:13->B_E2E3 Nchste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>

column N    Nummer des Zugs
column F    Figur
column Ab   Abfahrt
column An   Ankunft  
	    + der FigurTyp wenne der Bauer  befrdet wird
            (D:Dame, S:Springer)
Pri Not	    != letze Zug ist eine Eroberung (Resultat ist weniger zuverlssig).
	    Note berechnet von  dem Programm.  
            Die besten Verschiebung's Note werden beigelegt.
            Wenn die weisse  einen Bauer (10)fangen und die schwarze nachdem einen Laufer(30) fangen
	    knnen, die Note wird sein:  10-30 = -20.
	    Diese Note kann verndert werden:
	    _ Schachmatt wird decrementiert mit Tiefe und vorige Note wird nicht gewissen um schneller   
	      Matt zu erreichen.
L           Lager schwarze/weisse    
Mat_num     Zahl von SchachMat. 
RfMat_Num   Ebenso aber nur wenn keine Prise gemacht wird.   
IkMat_Num   Ebenso aber nur whrend Inkrement  
Pat         Zahl von Pat (wenn der Knig keine Bewegung machen kann).

Wenn Sie dieses Bildshirm wider sehen wollen, drcken Sie: zn 

Zeigt anfnglich Bewegung        : zi 37
-----------------------------------------

Nummer:37 Bewegung:b G7G6
-------------------------------------------------------------------------------
 T I L   Bew_Num   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num  Fork_Num
-------------------------------------------------------------------------------
 2 0  W +4.50e+01         0         0         0         0         0         0         0
 3 0  S +1.80e+03         0         0         0         0         0         0 +2.00e+00
 4 1  W +2.74e+03         0         0         0         0         0         0         0
 5 1  S +8.55e+03         0         0         0         0         0         0         0
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
T          Tiefe
I          Inkrement 0=nein 1= ya	
L	   Lager (weisse/Schwarze)
Bew_Num    Bewegung Nummer
mat/pat    Sehen Sie Berechnung abilden
Fork_Num   Das Nummer  wird Inkrementiert  nur wenn ein Figur mehrere Figuren fangen kann 


Berechnung 2 abbilden                      : zn2
-------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Koefficient	         5        10         1         7        15         3         3         3         3        50
 N FAbAn  PriNot   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num   Deckung  Fork_Num Beweglick
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
37 bG7G6  0	         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +1.11e-03 -5.11e+00
		         0         0       100         0         0         0       100        54        24 +1.27e+01
16 dF6E5  0	         0         0         0         0         0         0 +9.99e+00 -9.81e-04 +7.62e-01
		         0         0       100         0         0         0        77        50        35 +1.17e+01
24 lF8D6  0	         0         0         0         0         0         0 +9.18e+00 +1.04e-03 -2.16e+00
		         0         0       100         0         0         0        77        54        29 +1.16e+01
32 bB7B6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.65e-01 +1.11e-03 -3.14e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        54        27 +1.13e+01
28 sG8H6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.90e-01 +1.14e-03 -6.13e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        54        22 +1.10e+01
39 bH7H6  0	         0         0         0         0         0         0 +2.23e-01 +1.17e-03 -7.13e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        55        20 +1.09e+01
 8 dF6G6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.57e-01 +5.76e-04 -6.44e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        53        21 +1.09e+01
12 dF6F5  0	         0         0         0         0         0         0 +5.17e-02 -6.48e-03 +1.37e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        38        36 +1.09e+01
23 lF8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +1.57e-01 +1.20e-03 -8.07e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        55        18 +1.08e+01
29 sG8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +1.18e+00 +1.31e-03 -1.10e+01
		         0         0       100         0         0         0        74        55        13 +1.05e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum		         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +2.21e-02 +3.45e+01
Minimum		         0         0 -7.57e-04         0         0         0 -2.00e+02 -2.44e-02 -1.78e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:37->b_G7G6		 Nchste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
Erste Reihe:
Mat, RfMat, IkMat, Pat, RfPat, IkPat, Fork wird so kalkuliert:
[t] ist die Simulation-Tiefe
Gleichgewigt_Nummer[t]= (Nummer [t] / Bewegung-Grsse[t]) 
Nachdem eine Summe wird fr jede Lager von den Gleichgewigt_Nummern  gemacht.
Und endlich, Nummer= schwarze_Summe  - weisse_Summe  (wenn die weisse sind die Gegner). 

Deckung= Eine Note fr die deckung den ganzen Figuren nach dem ersten Bewegung

Beweglichkeit: Bewegung_Grsse[Tiefe 3]/ Bewegung_Grsse[Tiefe 2]

Zweite Reihe:
Eine andere Nummer (Nummer 1)  kalkuliert von der ersten Reihe 
0 fr die  niedrigen Nummer  und 100 fr die hchsten Nummer 

Am  Ende der zweiten Reihe:  Note = (Nummer 1  * Koefficient + ...+ Nummer n * Koefficient)/ Total Koeficient 
Diese Koefficienten  knnen nach  der Lage verndert werden. 

Diese Note wird um die Bewegungen zu sortiren benuzt, als zweites  Sortierfeld.
Das erste Soriterfeld ist die Prisenote.


