ec-4.1.3        Copyright (C) Marc DECHICO

Publi sous licence  GNU  voir le fichier COPYING 

Ce document explique comment installer et utiliser le programme.

I) Installer la version linux
=============================
Il faut tlcharger le fichier ec-4.1.3.tar.gz
 
Dcompresser le fichier avec la commande:    tar zxf ec-4.1.3     
Entrer dans le repertoir avec :              cd ec-4.1.3
Prparer la compilation:		     ./configure
Compiler le programme:                       make


En utilsant root 
(on peut utiliser la commande su,  puis entrer le mot de passe de root)

Installer le programme:                      make install

Dsinstaller le programme:                   cd ec-4.1.3
					     make uninstall
  
II) Comment utiliser le programme
===================================

Dmarrer le programme en le lanant  partir du menu jeux u 
ou lancer un terminal et taper: ec


Vou devriez obtenir:
-------------------------------------------------------------------------------
 | A | B | C | D | E | F | G | H |     Ec-4.1.3 Copyright (C) 2001 Marc Dechico
-+===============================+-     
8: t | c | f | d | r | f | c | t :8    mailto: marc.dechico@wanadoo.fr
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    http://perso.wanadoo.fr/mar.dec/
7: p | p | p | p | p | p | p | p :7     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Ec ne comporte AUCUNE GARANTIE.
6:   |   |   |   |   |   |   |   :6    C'est un logiciel libre et sa redis-
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    tribution est encouragee sous certaines
5:   |   |   |   |   |   |   |   :5    conditions. Voir le fichier GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Vous pouvez contribuer aux efforts fait
4:   |   |   |   |   |   |   |   :4    par l'auteur en envoyant encouragement 
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    ou un cheque barre (10 Euros) a :
3:   |   |   |   |   |   |   |   :3     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Marc DECHICO
2:(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P):2    Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(C)|(F)|(D)|(R)|(F)|(C)|(T):1
-+===============================+-
 | A | B | C | D | E | F | G | H | 
-------------------------------------------------------------------------------
Tour=Blanc Prof_Actu=0 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>


Vous pouvez soit  deplacer les pieces de chaque camp ou demander au programme de 
le faire 

Deplacer une piece (jouer), taper         : d E2 E4 
------------------------------------------
Bien sur un pion doit etre sur la case E2
Les deplacements sont controlles entierement dont le pgm ne devrait pas vous
autoriser a taper d F1F3 avec un fou sur F1!.....

Deplacer automatiquement une piece        : ed
------------------------------------------- 
Le programme analyse les prochains mouvements , extrait le meilleur et 
mouvemente la piece 

Deplacer une piece et laisser le pgm repondre: dd E2E4
---------------------------------------------
Vous obtenez le meme resultat que si vous aviez tape successivement 
D E2E4 and ed.

Retour en arriere d'un mouvement         : r
------------------------------------------

Sauvegarde dans fichier  (du jeux)        : fs
-------------------------------------------
La partie est enregistre dans un fichier ec_std du repertoir courant.
Si vous voulez continuer une partie plus tard.

Nouvelle partie                           : n
-------------------------------------------
L'chiquier est remis dans l'tat initial

Charger un fichier (jeux sauvegarde)      : fc
-------------------------------------------
Le fichier contenant le jeux precedement enregistre par fs est chargee

Modifier le cote pour l'impression de l'echiquier a l'ecran : c  
-----------------------------------------------------------

Quitter le  pgm                          : q
------------------------------------------

Afficher l'echiquier   : ae
------------------------
Utile lorsque vous voulez voir a nouveau l'echiquer apres avoir visualise 
des resultats.

Modifier la profondeur (6)  l'increment (2)  : p 6.2   
------------------------------------ ---------
Les valeurs par default (4.2) conviennent a un pentium 733Mhz (20 secondes d'attente).
Sur un celeron 566Mhz Les valeurs (3.3) sont plus adaptees.

Plus la profondeur et l'increment sont important, plus il sera difficile 
de gagner, mais plus il faut attendre.

Une profondeur p  correspond a une exploration systematique et totale des
p mouvements suivants, un increment de i a une extension a i mouvements 
supplementaire si il y a prise de pieces ou si le roi est chec.
 

Imprimer un resultat sans deplacer une piece: e
---------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
 N pDeAr NotPri C   Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc   Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc
-------------------------------------------------------------------------------
 0 cB8C6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
32 pG7G6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
19 fF8D6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
24 cG8E7  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
29 pC7C6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
27 pB7B6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
15 dF6D8  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
23 cG8H6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
-------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6  Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>

N	    Nummero du mouvement.
De          case de Depart.
Ar          case d'Arrivee.
	    + le type de piece utilise dans le cas d'une promotion de pion
	    sur la derniere ligne de l'echiquier.(D:Reine , C:Cavalier)

C   	    Camp Blanc/Noir 

NotPris     Note attribue par le simulateur au mouvement;
            Il ajoute les meilleur mouvements rencontres pendant la simulation. 
            Si les blanc prennent un pion(force 10)  mais que les noirs sont
	    capables de prendre un cavalier (force 30) au second niveau on 
	    obtiendra la note :  10-30 = -20.
	    Cette note est modifie dans plusieurs cas:
	    _ pour viter un sacrifice  de pice inutile 
	    _ lorsque la prise  lieu  l'extrmit de  la branche explore. 
	    _ la note mat est dcrmnte en fonction de la profondeur  et crase 
              les  notes precedement obtenues pour aller plus rapidement au mat.
Mat         Nombre de mat.
RfMat	    Nombre de mat seulement lorsqu'il n'y a pas de prises de pices.
IcMat	    Nombre de mat suelement lorsque la prfondeur est incrmente.
Pat         Idem Mat.

Afficher les notes 2         :an2
---------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Coefficiant	         5        10         1         7        15         3         3         3         3        50
 N pDeAr NotPri    Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc   Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc   Cou_Pie   Nbr_Fou   Mob_Pie
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 0 cB8C6  0	         0         0         0         0         0         0 +5.03e+01 +1.17e-03 -1.33e+00
		         0         0       100         0         0         0        92        52        35 +1.27e+01
32 pG7G6  0	         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +1.34e-03 -8.19e+00
		         0         0       100         0         0         0       100        53        20 +1.24e+01
19 fF8D6  0	         0         0         0         0         0         0 +9.22e+00 +1.20e-03 -4.09e+00
		         0         0       100         0         0         0        77        53        29 +1.15e+01
24 cG8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +5.11e+01 +1.50e-03 -1.20e+01
		         0         0       100         0         0         0        92        53        12 +1.14e+01
29 pC7C6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.04e+01 +1.35e-03 -6.64e+00
		         0         0       100         0         0         0        77        53        23 +1.12e+01
27 pB7B6  0	         0         0         0         0         0         0 +2.98e-01 +1.33e-03 -6.29e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        53        24 +1.11e+01
15 dF6D8  0	         0         0         0         0         0         0 +6.10e+01         0 -1.58e+01
		         0         0       100         0         0         0        96        50         4 +1.10e+01
23 cG8H6  0	         0         0         0         0         0         0 +2.23e-01 +1.38e-03 -9.19e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        53        18 +1.07e+01
 6 dF6F5  0	         0         0         0         0         0         0 +8.50e-02 -5.98e-03 -2.59e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        38        32 +1.06e+01
18 fF8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +1.57e-01 +1.41e-03 -1.01e+01
		         0         0       100         0         0         0        74        53        16 +1.06e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum		         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +2.50e-02 +2.85e+01
Minimum		         0         0 -7.86e-04         0         0         0 -2.00e+02 -2.56e-02 -1.77e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6 		 Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>
Premire ligne:
Mat, RfMat, IcMat, Pat, RfPat,IcPat et Fou sont calculs de cette manire.
[p] repsente la profondeur de simulation
Nombre pondr [p]= Nombre[p] / Nombre de mouvement [p]
Ensuite une somme est faite par camp.
Et enfin Nombre= Somme Noir - Somme Blanc (si les les blanc sont l'adversaire)

Cou: Une note est calcule pour la couverture de toute les pieces  la profondeur 1 
Mob: Mobilit des pices : Nombre de mouvements[3]/ Nombre de mouvement [2]

Deuxime ligne:
Nombre (Nombre 1) Calcule  partir de la premire ligne.
0 pour la plus mauvaise note et 100 pour la meilleur.
A la fin de la seuxime ligne: Note= (Nombre 1 * Coefficiant 1 + .....+ Nombre x * Coefficiant x)/ Total Cofficiant.

Ces cofficiants peuvent etre modifis en fonction de la situation.
 
Note est utilis pour ordonner les mouvements initiaux
La Not_Pri tant le premier critre de tri.  
