ec-4.0-1        Copyright (C) Marc DECHICO

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Dieses  Dokument erklrt wie Sie das Programm installieren und gebrauchen mssen. 
Entschuldigen Sie mir bitte fr die Fehler. 

I) Installieren das linux pgm
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Linux: 
Alle Dateien sind  in dem Verzeichniss ec-4.1-0-lde und wurde gedruckt in Datei ec-4.0-1-lde.zip   
Kopieren Sie bitte diese gedruckte Dateien in dem Verzeichniss wo Sie das Programm  installieren wollen. 
Undrcken Sie die Dateien wie so:
unzip  ec-4.0-1-lde.zip 

Dos:  Das programme ist nicht  ferfgbar (zo gross)

III) Der Gebrauch des Programms
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Nachdem Sie in dem Verzeichniss  eingetretten haben mit  cd ec-4.0-1-lde,

knnen Sie das Programm speichern mit  ./ec (Linux) 

Sie werden sehen :

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 | A | B | C | D | E | F | G | H |     Ec-4.1-0 Copyright (C) 2001 Marc Dechico
-+===============================+-     
8: t | s | l | d | k | l | s | t :8    mailto: marc.dechico@wanadoo.fr
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    http://perso.wanadoo.fr/mar.dec
7: b | b | b | b | b | b | b | b :7     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Ec kommt mit GAR KEINE GARANTIE.
6:   |   |   |   |   |   |   |   :6    Das ist freie Software Sie knnen 
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    es werteilen aber nur unter Bedingungs:
5:   |   |   |   |   |   |   |   :5    Lesen Sie bitte die GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Sie knnen auch mich ermutigen bei
4:   |   |   |   |   |   |   |   :4    sending Post mit oder ohne einem 
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Verrechnungscheck (10 Euros) zu :
3:   |   |   |   |   |   |   |   :3     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Marc DECHICO
2:(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B):2    Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(S)|(L)|(D)|(K)|(L)|(S)|(T):1
-+===============================+-
 | A | B | C | D | E | F | G | H | 
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>

Die Figuren knnen  von der Maschinen  oder von Sie gezogen werden.   

Um eine Figur zu  verscheiben, tippen Sie       : v E2E4 
------------------------------------------------
Die Verscheibungen werden  kontrolliert und es ist normaleweise nicht mglich,
wenn ein Laufer auf dem Feld F1 ist,  v F1F3 zu tippen.

Um eine Figur automatisch zu verschieben        : bv
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Das  Programm wird  berechnen um die  beste  Verschiebung zu whlen und wird nachdem
die entsprechende Figur verschieben.

Um eine Figur verschieben mit  Machinenantwortung: vv E2E4
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Es ist wie sie diese zwei Befehle getippt htten:  v E2E4 und nachdem bv.

Um das Spiel zu annulieren                       : a
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Die letzte Verschiebung annulieren.

Um die Datei zu sichern                          : ds
--------------------------------------------------
Wenn Sie kein Zeit um das Spiel zu beenden haben, knnen Sie
das Spiel sichern (Datei in  ec.std). 

Um Datei zu lesen                                : dl
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Wenn Sie ein Spiel  das sie frher mit ds gesichert haben, weiter fhren wollen

Lager wechseln                                 :l  
------------------------------------------------ 

Das Programm beenden                       : e
------------------------------------------

Das Brett zeigen       : zb
------------------------
Wenn Sie das Brett, nachdem Sie die Berechnung abgebildet haben, wieder sehen wollen .

Stuff und Inkrement verndern       	    :  l 4.1   
-----------------------------------------------------
Stuff (4) mit Inkrement (1)passt zu einem Pentium 733Mhz (Sie werden 
ungefhr  20 Sekunden warten). Mit einem Celeron 566Mhz,Stuff (3) 
und Inkrement (3) sind besser.
 
Je mehr Sie diese Nummer verhhen desto mehr Zeit benutzt wird. Es wird also
schwiriger zu gewinnen.
 
Wenn Sie Stuff n whlen, werden alle n folgenden Verschiebungen durchgesucht.
Wenn Sie Inkrement i whlen, werden noch i mehr Verschiebungen durchgesucht aber nur wenn
eine Figur gefangen wird.

Berechnung abbilden                       : b
-------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
 N FAbAn   PriNot   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num
-------------------------------------------------------------------------------
13 BE2E3  0	W         0         0         0         0         0         0
		S         0         0         0         0         0         0
10 BD2D4  0	W         0         0         0         0         0         0
		S         0         0         0         0         0         0
11 BD2D3  0	W         0         0         0         0         0         0
		S         0         0         0         0         0         0
 0 SB1C3  0	W         0         0         0         0         0         0
		S         0         0         0         0         0         0
 3 SG1F3  0	W         0         0         0         0         0         0
		S         0         0         0         0         0         0
 9 BC2C3  0	W         0         0         0         0         0         0
		S         0         0         0         0         0         0
 7 BB2B3  0	W         0         0         0         0         0         0
		S         0         0         0         0         0         0
17 BG2G3  0	W         0         0         0         0         0         0
		S         0         0         0         0         0         0
-------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:13->B_E2E3 Nchste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>

column N    Nummer der Verschiebung  
column F    Figur
column Ab   Abfahrt
column AN   Ankunft  
	    + der FigurTyp wenne der Bauer wird befrdet wird
            (D:Dame, S:Springer)
Pri Not	    Note berechnet von  dem Programm.  
            Die besten Verschiebung's Note werden beigelegt.
            Wenn die weisse  einen Bauer (10)fangen und die schwarze nachdem einen Laufer(30) fangen
	    knnen, die Note wird sein:  10-30 = -20.
 	    
Mat_num     Zahl von SchachMat. 
RfMat_Num   Ebenso aber nur wenn keine Prise gemacht wird.   
IkMat_Num   Ebenso aber nur whrend Inkrement  
Pat         Zahl von Pat (wenn der Knig keine Bewegung machen kann).

Wenn Sie dieses Bildshirm wider sehen wollen, drcken Sie: zn 

Zeigt anfnglich Bewegung        : zi 37
-----------------------------------------

Nummer:37 Bewegung:b G7G6
-------------------------------------------------------------------------------
 T I L   Bew_Num   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num  Fork_Num
-------------------------------------------------------------------------------
 2 0  W +4.50e+01         0         0         0         0         0         0         0
 3 0  S +1.80e+03         0         0         0         0         0         0 +2.00e+00
 4 1  W +2.74e+03         0         0         0         0         0         0         0
 5 1  S +8.55e+03         0         0         0         0         0         0         0
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
T          Tiefe
I          Inkrement 0=nein 1= ya	
L	   Lager (weisse/Schwarze)
Bew_Num    Bewegung Nummer
mat/pat    Sehen Sie Berechnung abilden
Fork_Num   Das Nummer  wird Inkrementiert  nur wenn ein Figur mehrere Figuren fangen kann 


Berechnung 2 abbilden                      : zn2
-------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Koefficient	         5        10         1         7        15         3         3         3         3        50
 N FAbAn  PriNot   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num   Deckung  Fork_Num Beweglick
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
37 bG7G6  0	         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +1.11e-03 -5.11e+00
		         0         0       100         0         0         0       100        54        24 +1.27e+01
16 dF6E5  0	         0         0         0         0         0         0 +9.99e+00 -9.81e-04 +7.62e-01
		         0         0       100         0         0         0        77        50        35 +1.17e+01
24 lF8D6  0	         0         0         0         0         0         0 +9.18e+00 +1.04e-03 -2.16e+00
		         0         0       100         0         0         0        77        54        29 +1.16e+01
32 bB7B6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.65e-01 +1.11e-03 -3.14e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        54        27 +1.13e+01
28 sG8H6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.90e-01 +1.14e-03 -6.13e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        54        22 +1.10e+01
39 bH7H6  0	         0         0         0         0         0         0 +2.23e-01 +1.17e-03 -7.13e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        55        20 +1.09e+01
 8 dF6G6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.57e-01 +5.76e-04 -6.44e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        53        21 +1.09e+01
12 dF6F5  0	         0         0         0         0         0         0 +5.17e-02 -6.48e-03 +1.37e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        38        36 +1.09e+01
23 lF8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +1.57e-01 +1.20e-03 -8.07e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        55        18 +1.08e+01
29 sG8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +1.18e+00 +1.31e-03 -1.10e+01
		         0         0       100         0         0         0        74        55        13 +1.05e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum		         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +2.21e-02 +3.45e+01
Minimum		         0         0 -7.57e-04         0         0         0 -2.00e+02 -2.44e-02 -1.78e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:37->b_G7G6		 Nchste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
Erste Reihe:
MAt, RfMAt, IkMat, Pat, RfPat, IkPat, Fork wird so kalkuliert:
[t] ist die Simulation-Tiefe
Gleichgewigt_Nummer[t]= (Nummer [t] / Bewegung-Grsse[t]) 
Nachdem eine Summe wird fr jede Lager von den Gleichgewigt_Nummern  gemacht.
Und endlich, Nummer= schwarze_Summe  - weisse_Summe  (wenn die weisse sind die Gegner). 

Deckung= Eine Note fr die deckung den ganzen Figuren nach dem ersten Bewegung

Beweglichkeit: Bewegung_Grsse[Tiefe 3]/ Bewegung_Grsse[Tiefe 2]

Zweite Reihe:
Eine andere Nummer (Nummer 1)  kalkuliert von der ersten Reihe 
0 fr die  niedrigen Nummer  und 100 fr die hchsten Nummer 

Am  Ende der zweiten Reihe:  Note = (Nummer 1  * Koefficient + ...+ Nummer n * Koefficient)/ Total Koeficient 
Diese Koefficienten  knnen nach  der Lage verndert werden. 

Diese Note wird um die Bewegungen zu ordnen benuzt.


