ec-3.0-1        Copyright (C) Marc DECHICO

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Dieses  Dokument erklrt wie Sie das Programm installieren und gebrauchen mssen. 
Entschuldigen Sie mir bitte fr die Fehler. 

I) Installieren das dos oder linux pgm
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Linux: 
All datei sind  in dem Verzeichniss ec301lde und wurde gedruckt in Datei ec301lde.zip   
Kopieren Sie bitte diese gedruckte Dateien in dem Verzeichniss wo Sie das Programm  installieren wollen. 
Undrcken Sie die Dateien wie so:
unzip  ec301lde.zip 

Dos:  
All datei sind  in dem Verzeichniss ec301dde und wurde gedruckt in Datei ec301dde.zip 
Sie mssen ein Programm wie PKZIP oder WINZIP benutzen um die Datei unzudrcken. 

III) Der Gebrauch des Programms
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Nachdem Sie in dem Verzeichniss  eingetretten haben mit  cd ec301...

knnen Sie das Programm speichern mit  ec  (DOS) oder ./ec (Linux) 

Sie werden sehen :

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 | A | B | C | D | E | F | G | H |     Ec-3.0-1 Copyright (C) 2001 Marc Dechico
-+===============================+-     
8: t | s | l | d | k | l | s | t :8    mailto: marc.dechico@wanadoo.fr
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    http://perso.wanadoo.fr/mar.dec
7: b | b | b | b | b | b | b | b :7     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Ec kommt mit GAR KEINE GARANTIE.
6:   |   |   |   |   |   |   |   :6    Das ist freie Software Sie knnen 
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    es werteilen aber nur unter Bedingungs:
5:   |   |   |   |   |   |   |   :5    Lesen Sie bitte die GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Sie knnen auch mich ermutigen bei
4:   |   |   |   |   |   |   |   :4    sending Post mit oder ohne einem 
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Verrechnungscheck (10 Euros) zu :
3:   |   |   |   |   |   |   |   :3     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Marc DECHICO
2:(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B):2    Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(S)|(L)|(D)|(K)|(L)|(S)|(T):1
-+===============================+-
 | A | B | C | D | E | F | G | H | 
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Stu=4 Ink=2 Weiss=h Schwarz=m Hilfe: ?
>

Die Figuren knnen  von der Maschinen  oder von Sie gezogen werden.   

Um eine Figur zu  verscheiben, tippen Sie       : v E2E4 
------------------------------------------------
Die Verscheibungen werden  kontrolliert und es ist normaleweise nicht mglich,
wenn ein Laufer auf dem Feld F1 ist,  v F1F3 zu tippen.

Um eine Figur automatisch zu verschieben        : bv
------------------------------------------------- 
Das  Programm wird  berechnen um die  beste  Verschiebung zu whlen und wird nachdem
die entsprechende Figur verschieben.

Um eine Figur verschieben mit  Machinenantwortung: vv E2E4
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Es ist wie sie diese zwei Befehle getippt htten:  v E2E4 und nachdem bv.

Um das Spiel zu annulieren                       : a
--------------------------------------------------
Die letzte Verschiebung annulieren.

Um die Datei zu sichern                          : ds
--------------------------------------------------
Wenn Sie kein Zeit um das Spiel zu beenden haben, knnen Sie
das Spiel sichern (Datei in  ec.std). 

Um Datei zu lesen                                : dl
--------------------------------------------------
Wenn Sie ein Spiel  das sie frher mit ds gesichert haben, weiter fhren wollen

Lager wechseln                                 :l h m 
------------------------------------------------
l h m   Weiss=(H)uman    Black=(M)aschine
l m h   Blank=(M)aschine Black=(H)uman
 

Das Programm beenden                       : e
------------------------------------------

Berechnung abbilden                       : b
-------------------------------------------
Sie werden normaleweise diesen Bildschirm sehen. 

 N AbAn Not:   M:P:   m:p! N AbAn Not:   M:P:   m:p! N AbAn Not:   M:P:    m:p
 0 B1C3   0:   1:0:   0:0!20 F1C4  -5:  25:0:   0:0!40 H2H3  -1:   1:0:   0:0!
 1 B1A3  -1:   1:0:   0:0!21 F1B5  -1:   0:0:   0:0!41 H2H4  -1:   1:0:   0:0!
 2 H5H6 -10:   0:0:   0:0!22 F1A6  -5:   1:0:   0:0!
 3 H5H7  -9:   0:0:   0:0!23 G1H3  -1:  22:0:   0:0!
 4 H5H4 -10:   0:0:   0:0!24 G1E2  -1:   0:0:   0:0!
 5 H5H3  -1:   0:0:   0:0!25 G1F3  -1:  44:0:   0:0!
 6 H5G4   0:   0:0:   0:0!26 A2A3  -1:   1:0:   0:0!
 7 H5F3   0:   1:0:   0:0!27 A2A4  -1:   1:0:   0:0!
 8 H5E2   0:   0:0:   0:0!28 B2B3  -1:   1:0:   0:0!
 9 H5D1  -1:   0:0:   1:0!29 B2B4  -1:   1:0:   0:0!
10 H5G5 -10:   0:0:   0:0!30 C2C3  -1:   1:0:   0:0!
11 H5F5 -10:   1:0:   0:0!31 C2C4  -1:   0:0:   0:0!
12 H5E5  -1:   0:0:   0:0!32 D2D3  -1:   0:0:   0:0!
13 H5D5  -9:   0:0:   0:0!33 D2D4  -1:   1:0:   0:0!
14 H5G6 -10:   1:0:   0:0!34 E4E5   0:   0:0:   0:0!
15 H5F7  -9:   0:0:   0:0!35 E4D5   0:   2:0:   0:0!
16 E1E2  -1:   0:0:   1:0!36 F2F3   0:   1:0:   0:0!
17 E1D1  -1:   1:0:   0:0!37 F2F4  -1:   1:0:   0:0!
18 F1E2  -1:   1:0:   0:0!38 G2G3  -1:   1:0:   0:0!
19 F1D3   0:   1:0:   0:0!39 G2G4  -1:   1:0:   0:0!
best_Verschi.:35->E4D5  Figur=B  Lager=0 Stuff=8 10
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:D7D5 Reihe=Wei. Lau_Tief=4 Stu=4 Ink=2 Weiss=h Schwarz=m Hilfe: ?
>
column N    Nummer der Verschiebung  
column De   Abfahrt
column Ar   Ankunft  
	    + der FigurTyp wenne der Bauer wird befrdet wird
            (D:Dame, S:Springer)
column Not  Note berechnet von  dem Programm.  
            Die besten Verschiebung's Note werden beigelegt.
            Wenn die weisse  einen Bauer (1)fangen und die schwarze nachdem einen Laufer(3) fangen
	    knnen, die Note wird sein:  1-3 = -2.
M           Zahl von SchachMat von den Weissen.
P           Zahl von Pat von den Weissen.
m/p         Das selbe von den Schwarzen.                    
            Diese mat/pat Informations sind nicht sehr zuverlssig. Sie werden auf
            Verschiebungen die  normalweise nicht benutzt werden sollten begrndet. 
   	    Aber diese Nummer wird vergrssern wenn einen Lager Schwierigkeiten hat.

best_Verschie(bung) = 35 (Nummer des beten Verschiebung) E4D5 

Das Brett zeigen       : zb
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Wenn Sie das Brett, nachdem Sie die Berechnung abgebildet haben, wieder sehen wollen .

Stuff (6) und Inkrement (2) verndern       	    :  l 6 2   
-----------------------------------------------------
Stuff (4)  mit Inkrement (2)passt zu einem Pentium 733Mhz (Sie werden 
ungefhr zwischen 1 und 20 Sekunden warten). Mit einem Celeron 566Mhz,
Stuff (3) und Inkrement (3) sind besser.
 
Je mehr Sie diese Nummer verhhen desto mehr Zeit benutzt wird. Es wird also
schwiriger zu gewinnen.
 
Wenn Sie Stuff n whlen werden alle n folgenden Verschiebungen durchgesucht.
Wenn Sie Inkrement i whlen, werden noch i mehr Verschiebungen durchgesucht aber nur wenn
eine Figur gefangen wird.

V) Problemen 
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Ich habe keine Programmsfehler gefunden aber ich hatte nicht viel Zeit um
es zu prfen.
Wenn Sie schlechte Befehel tippen und das Zeichen > nicht mehr sehen knnen:
Tippen Sie irgendwelche Sache und Enter (mehrere Male bis Sie das Zeichen > wieder sehen) 
und  tippen Sie wieder das Befehl. 

Ich arbeite um  die Berechnungszeit zu verminden und damit das Programm
die  Stuffsnummer und Inkrementsnummer  entsprechend die Machinenkraft whlt.
      


