Information über ec 4.2.1
ec-4.2.1 Copyright (C) Marc DECHICO
Published under GNU Licence see COPYING Datei.
Dieses Dokument erklärt wie Sie das Programm installieren und gebrauchen müssen.
Entschuldigen Sie mir bitte für die Fehler.
I) Das Linux Programm installieren
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a)Installieren mit dem tar.gz
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Die Datei ec-4.2.1.tar.gz herunterladen.
Bitte mit Terminal (Xterm ..) diese Befehle eingeben:
Die Datei undrücken durch : tar zxf ec-4.2.1.tar.gz
Das Verzeichniss eintretten: cd ec-4.2.1
Programm vorbereiten: ./configure
Programm bauen: make
Komando unter root-Id ausführen: su + (root Passwort)
Programm installieren: make install
Programm uninstallieren (mit root-Id): cd ec-4.2.1
make uninstall
Es ist auch erklärt in der INSTALL Datei.
b)Installieren mit dem src.rpm
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Bitte suchen Sie zuerst Information über src.rpm Installation für Ihr
Distribution im Internet.
Die Datei ec-4.2.1.-0.src.rpm herunterladen.
Mit Terminal installieren.
II) Das Programm mit Windows / Cygwin installieren
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Das ist ein Linux/Unix Compatibilität Programm für Windows.
Besser Linux oder Unix kennenlernen wenn Sie Cygwin benützen wollen.
Mit Cygwin werden Sie Linux/Unix Verzeichnisse (home,bin,dev..)
in einem Windows Verzeichniss installieren.
Sie müssen auch ein Cygwin-Terminal benützen.
Sie müssen:
-- Cygwin Installation Programm herunterladen und installieren.
Cygwin minimal Base-Package installieren.
Programierwerkzeug (gcc ..) mit setup installieren.
-- ec-4.2.1.tar.gz herunterladen in einem Cygwin Verzeichniss
(c:\cygwin\home ). Installieren Sie wie mit Linux.
III) Der Gebrauch des Programms
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Linux: das Terminal starten und den Befehl "ec" eingeben
Windows/Cygwin: das Cygwin Terminal starten end den Befehl "ec" eingeben.
Sie werden sehen :
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| A | B | C | D | E | F | G | H | Ec-4.2.1 Copyright (C) 2001-2016 Marc Dechico
-+===============================+-
8: t | s | l | d | k | l | s | t :8 mailto: ec@dechico.com
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- /ec/ec
7: b | b | b | b | b | b | b | b :7
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Ec kommt mit GAR KEINE GARANTIE.
6: | | | | | | | :6 Das ist freie Software Sie können
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- es werteilen aber nur unter Bedingungs:
5: | | | | | | | :5 Lesen Sie bitte die GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-
4: | | | | | | | :4
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-
3: | | | | | | | :3
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Marc DECHICO
2:(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B):2 Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- 29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(S)|(L)|(D)|(K)|(L)|(S)|(T):1
-+===============================+-
| A | B | C | D | E | F | G | H |
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
a)Neue Menu
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Stufe whälen:
Befehl "g1" + Enter für Grundstufe
Befehl "m1" + Enter für Mittelstufe
Befehl "h1" + Enter für hochstufe
Farbe whälen:
Befehl "weisse" + Enter
Befehl "scharze" + Enter
Figure ziehen:
Befehl "E2E4" + Enter
Zug zurücknehmen:
Befehl "zurück" + Enter
Spiel aufgeben:
Befehl "aufgeben" + Enter
Spiel beenden:
Befehl "e" + Enter
Neues Spiel:
Befehl "n" + Enter
b)Alte Menu:
-----------
Achtung die Statistiken werden nuch für 4 aufeinanderfolgende Züge gespeichert.
Die Note wird die ganze aufeinanderfolgende Züge benutzen.
Das Ausrufungzeichen zeigt dass der letze Zug ist eine Eroberung.
Die Figuren können durch die Maschinen oder durch Sie gezogen werden.
Um eine Figur zu ziehen , tippen Sie : v E2E4
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Die Züge werden kontrolliert und es ist normaleweise nicht möglich,
wenn ein Laufer auf dem Feld F1 ist, v F1F3 zu tippen.
Um eine Figur automatisch zu ziehen : bv
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Das Programm wird berechnen um den beste Zug zu whälen und wird nachdem
die entsprechende Figur ziehen
Um eine Figur verschieben mit Machinenantwortung: vv E2E4
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Es ist wie sie diese zwei Befehle getippt hätten: v E2E4 und nachdem bv.
Ruckgängig gehen : r
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Den letzten Zug annulieren.
Um die Datei zu speichern : ds
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Wenn Sie kein Zeit um das Spiel zu beenden haben, können Sie
das Spiel sichern (Datei in ec.ech).
Um Datei zu öffnen : dl
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Wenn Sie ein Spiel das sie früher mit ds gesichert haben, weiter führen wollen
Lager wechseln :l
------------------------------------------------
Das Programm beenden : e
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Das Brett zeigen : zb
------------------------
Wenn Sie das Brett, nachdem Sie die Berechnung abgebildet haben, wieder sehen wollen .
Tiefe (2) und Inkrement(10) verändern : s 2.10
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Es ist besser wenn die Tiefe (2) nicht verändert wird.
Inkrement (10) kann verändert werden um die Stufe zu modiefieren
Je mehr das Inkrement verhöhen desto mehr Zeit benutzt wird. Es wird also
schwiriger zu gewinnen.
Tiefe (n): Alle n folgende Züge werden durchgesucht.
Inkrement (i) nur wenn eine Figur gefangen wird, wird es tiefer durchgesucht:
maximal (p+i) fogende Züge.
Berechnung abbilden : b
-------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
N FAbAn PriNot L Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num
-------------------------------------------------------------------------------
13 BE2E3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
10 BD2D4 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
11 BD2D3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
0 SB1C3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
3 SG1F3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
9 BC2C3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
7 BB2B3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
17 BG2G3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
-------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:13->B_E2E3 Nächste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
column N Nummer des Zugs
column F Figur
column Ab Abfahrt
column An Ankunft
+ der FigurTyp wenne der Bauer befördet wird
(D:Dame, S:Springer)
Pri Not != letze Zug ist eine Eroberung (Resultat ist weniger zuverlässig).
Note berechnet von dem Programm.
Die besten Verschiebung's Note werden beigelegt.
Wenn die weisse einen Bauer (10)fangen und die schwarze nachdem einen Laufer(30) fangen
können, die Note wird sein: 10-30 = -20.
Diese Note kann verändert werden:
_ Schachmatt wird decrementiert mit Tiefe und vorige Note wird nicht gewissen um schneller
Matt zu erreichen.
L Lager schwarze/weisse
Mat_num Zahl von SchachMat.
RfMat_Num Ebenso aber nur wenn keine Prise gemacht wird.
IkMat_Num Ebenso aber nur während Inkrement
Pat Zahl von Pat (wenn der König keine Bewegung machen kann).
Wenn Sie dieses Bildshirm wider sehen wollen, drücken Sie: zn
Zeigt anfänglich Bewegung : zi 37
-----------------------------------------
Nummer:37 Bewegung:b G7G6
-------------------------------------------------------------------------------
T I L Bew_Num Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num Fork_Num
-------------------------------------------------------------------------------
2 0 W +4.50e+01 0 0 0 0 0 0 0
3 0 S +1.80e+03 0 0 0 0 0 0 +2.00e+00
4 1 W +2.74e+03 0 0 0 0 0 0 0
5 1 S +8.55e+03 0 0 0 0 0 0 0
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
T Tiefe
I Inkrement 0=nein 1= ya
L Lager (weisse/Schwarze)
Bew_Num Bewegung Nummer
mat/pat Sehen Sie Berechnung abilden
Fork_Num Das Nummer wird Inkrementiert nur wenn ein Figur mehrere Figuren fangen kann
Berechnung 2 abbilden : zn2
-------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Koefficient 5 10 1 7 15 3 3 3 3 50
N FAbAn PriNot Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num Deckung Fork_Num Beweglick
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
37 bG7G6 0 0 0 0 0 0 0 +7.02e+01 +1.11e-03 -5.11e+00
0 0 100 0 0 0 100 54 24 +1.27e+01
16 dF6E5 0 0 0 0 0 0 0 +9.99e+00 -9.81e-04 +7.62e-01
0 0 100 0 0 0 77 50 35 +1.17e+01
24 lF8D6 0 0 0 0 0 0 0 +9.18e+00 +1.04e-03 -2.16e+00
0 0 100 0 0 0 77 54 29 +1.16e+01
32 bB7B6 0 0 0 0 0 0 0 +1.65e-01 +1.11e-03 -3.14e+00
0 0 100 0 0 0 74 54 27 +1.13e+01
28 sG8H6 0 0 0 0 0 0 0 +1.90e-01 +1.14e-03 -6.13e+00
0 0 100 0 0 0 74 54 22 +1.10e+01
39 bH7H6 0 0 0 0 0 0 0 +2.23e-01 +1.17e-03 -7.13e+00
0 0 100 0 0 0 74 55 20 +1.09e+01
8 dF6G6 0 0 0 0 0 0 0 +1.57e-01 +5.76e-04 -6.44e+00
0 0 100 0 0 0 74 53 21 +1.09e+01
12 dF6F5 0 0 0 0 0 0 0 +5.17e-02 -6.48e-03 +1.37e+00
0 0 100 0 0 0 74 38 36 +1.09e+01
23 lF8E7 0 0 0 0 0 0 0 +1.57e-01 +1.20e-03 -8.07e+00
0 0 100 0 0 0 74 55 18 +1.08e+01
29 sG8E7 0 0 0 0 0 0 0 +1.18e+00 +1.31e-03 -1.10e+01
0 0 100 0 0 0 74 55 13 +1.05e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum 0 0 0 0 0 0 +7.02e+01 +2.21e-02 +3.45e+01
Minimum 0 0 -7.57e-04 0 0 0 -2.00e+02 -2.44e-02 -1.78e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:37->b_G7G6 Nächste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
Erste Reihe:
Mat, RfMat, IkMat, Pat, RfPat, IkPat, Fork wird so kalkuliert:
[t] ist die Simulation-Tiefe
Gleichgewigt_Nummer[t]= (Nummer [t] / Bewegung-Grösse[t])
Nachdem eine Summe wird für jede Lager von den Gleichgewigt_Nummern gemacht.
Und endlich, Nummer= schwarze_Summe - weisse_Summe (wenn die weisse sind die Gegner).
Deckung= Eine Note für die deckung den ganzen Figuren nach dem ersten Bewegung
Beweglichkeit: Bewegung_Grösse[Tiefe 3]/ Bewegung_Grösse[Tiefe 2]
Zweite Reihe:
Eine andere Nummer (Nummer 1) kalkuliert von der ersten Reihe
0 für die niedrigen Nummer und 100 für die höchsten Nummer
Am Ende der zweiten Reihe: Note = (Nummer 1 * Koefficient + ...+ Nummer n * Koefficient)/ Total Koeficient
Diese Koefficienten können nach der Lage verändert werden.
Diese Note wird um die Bewegungen zu sortiren benuzt, als zweites Sortierfeld.
Das erste Soriterfeld ist die Prisenote.